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Los videojuegos y su efecto en la salud mental: un nuevo estudio cree que ayudan a mejorarla

Los investigadores del Oxford Internet Institute encontraron que el tiempo real dedicado a jugar era un factor positivo pequeño, pero significativo, en el bienestar de las personas.
Consolas Nintendo Switch en una tienda oficial en Tokio, el 23 de julio de 2020.
Consolas Nintendo Switch en una tienda oficial en Tokio, el 23 de julio de 2020.AP / AP

El tiempo dedicado a los videojuegos puede ser bueno para la salud mental, según un estudio realizado por investigadores de la Universidad de Oxford. El proyecto se ha convertido en una colaboración poco común entre académicos y la industria de los videojuegos que, durante mucho tiempo, ha sido criticada por su falta de transparencia sobre los comportamientos de los usuarios.

Los investigadores del Oxford Internet Institute encontraron que el tiempo real dedicado a jugar era un factor positivo pequeño pero significativo en el bienestar de las personas. El documento, que no ha sido revisado por colegas, dijo que el nivel de entretenimiento y disfrute que obtienen los jugadores podría ser un factor más importante para su bienestar.  

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“Nuestros hallazgos muestran que los videojuegos no son necesariamente malos para la salud; hay otros factores psicológicos que tienen un efecto significativo en el bienestar de las personas”, dijo Andrew Przybylski, director de investigación del instituto. “De hecho, jugar puede ser una actividad que se relaciona positivamente con la salud mental de las personas, y la regulación de los videojuegos podría privar a los jugadores de esos beneficios”.

El hallazgo se produce mientras la venta de videojuegos se ha disparado este año porque muchísimas personas han permanecido en casa debido a la pandemia del coronavirus. El documento se basa en las respuestas de personas que jugaron Plants vs Zombies: Battle for Neighborville y Animal Crossing: New Horizons.

Para comenzar, el estudio utilizó datos proporcionados por Electronic Arts y Nintendo of America, sobre cuánto tiempo pasaban jugando los encuestados, a diferencia de investigaciones anteriores que se basaban en estimaciones imprecisas de los jugadores.

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El hecho de que sean datos electrónicos recopilados desde los dispositivos es muy bueno, hace que sea una investigación muy objetiva”, dijo Paul Croarkin, psiquiatra de la Clínica Mayo en Minnesota que ha estudiado la relación de los niños con los videojuegos.

Sin embargo, dijo que tenía “dudas persistentes” sobre el estudio y afirmó que la naturaleza de autoinforme de la encuesta era una debilidad, pero admitió que los investigadores presentaron sus hallazgos de manera equilibrada.

Persisten las dudas: esto es solo el comienzo

La industria de los videojuegos se ha mostrado reacia a trabajar con científicos independientes, señaló el documento. Estas asociaciones podrían ser necesarias para futuras investigaciones sobre esa floreciente industria.

Los resultados ponen en duda viejas suposiciones de que los videojuegos causan agresión o adicción, aunque los autores reconocen que esto solo es el inicio de las investigaciones.

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Para el estudio se encuestó a 2,756 jugadores de Animal Crossing: New Horizons en Estados Unidos, Reino Unido y Canadá, y a 518 jugadores de Plants vs Zombies: Battle for Neighborville. Se les pidió que completaran una encuesta sobre sus experiencias que se comparó con el tiempo de juego registrado por los fabricantes.

 “Estos son datos correlacionales, por lo que no podemos estimar el efecto causal de los videojuegos en el bienestar”, dijo Joseph Hilgard, profesor asistente de psicología social en la Universidad Estatal de Illinois. Y agregó que es posible que los encuestados usaran varios juegos simultáneamente lo que dificulta el registro de los tiempos de juego. “La baja tasa de respuesta en las encuestas puede limitar la generalización de los resultados”.

La falta de transparencia por parte de los creadores de juegos ha sido durante mucho tiempo un problema para los científicos que esperan comprender mejor los comportamientos de los usuarios. Los autores creen que investigaciones previas utilizadas para proponer consejos para padres y legisladores se realizaron sin evidencia sólida.

Los académicos “necesitan colaboraciones más amplias y profundas con la industria para estudiar cómo los juegos impactan a una muestra más amplia y diversa de jugadores a lo largo del tiempo”, dijo Przybylski, el director de la investigación. “Necesitaremos más y mejores datos para llegar al corazón de los efectos de los juegos, para bien o para mal, en la salud mental”.

Con información de AP